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링크TV, '선거 전엔 창조경제, 당선 후엔 중독 규제'

韓 인터넷 이용자 격렬한 저항 시작

이형주 기자 | 기사입력 2013/11/15 [16:58]

링크TV, '선거 전엔 창조경제, 당선 후엔 중독 규제'

韓 인터넷 이용자 격렬한 저항 시작

이형주 기자 | 입력 : 2013/11/15 [16:58]
[민족/통일/역사=플러스코리아 이형주 기자] 18대 대선에서의 부정선거 스캔들로 심한 저항에 부딪치고 있는 박근혜 정부가 이번에는 인터넷으로부터도 격렬한 저항에 부딪치고 있다고 링크TV가 보도했다.

이는 다름 아닌 박근혜 정부가 인터넷 비디오게임을 마약, 술과 같은 중독물질에 포함시켜 규제하는 법안을 추진하고 있기 때문이다.

의원 15명의 지지를 받아 법안을 추진 중인 4대 중독물질 규제법안은 특히 비디오게임의 포함을 놓고 여야 의원들이 장외 설전을 벌이고 있고 국무총리실이 정부 부처에서 이 법안에 반대하는 의견을 내지 말라는 지시를 내려 파문이 더욱 확산되고 있는 가운데, 링크TV의 보도는 게임을 중독물질로 규정한 정권에 대한 인터넷게임 사업 종사자들과 네티즌들의 신랄한 비난 목소리를 생생하게 전달했다.

링크TV는 이 법안이 ‘정부가 온라인게임의 제조와 유통 그리고 판매 등을 관리하여 온라인게임을 규제하는 권한을 갖도록 해줄 것’이라며, '거대한 게임 산업과 인터넷 이용자들의 격렬한 저항이 이미 시작'됐다고 보도했다. 이유은 기자가 취재한 이번 보도에서 이미 십만명 이상이 이에 반대하는 서명을 했고 인터넷 이용자들도 SNS 상에 이에 대한 항의를 표하고 있다고 전했다. 특히 이 보도는 한국의 인터넷 중독 비율이 높은 이유로 선진국 OECD 그룹중에서 가장 높은 한국의 근무시간, 한국의 악명 높고 가혹한 교육체계 등을 예로 들며 젊은이들이 인터넷을 통해 가상세계로 탈출하려 한다고 진단했다.

링크TV는 ‘창조경제 신장이라는 좌우명을 가진 정부의 관점에서, 그리고 유명한 K-Pop 산업보다 7배 더 높은 이익을 남기는 대단히 수익성 좋은 온라인게임 산업의 관점에서 볼 때, 이 법안을 둘러싼 논란이 쉽게 사라지지 않을 것임은 분명'하다고 전망했다.

이 법안의 발의를 두고 국내에서는 인터넷게임 산업 종사자들 뿐만 아니라 네티즌들도 대선 전에는 창조경제 대표주자로 인터넷 산업의 육성을 약속했지만 이제 이를 규제하고 통제하겠다니 박근혜의 공약은 모두 반대로 해석하면 될 것 같다고 반발하고 있다.

한편 정부가 비디오게임을 4대 중독에 포함시켜 규제를 하려하는 데에는 비디오게임만이 아닌 다른 의도가 숨어 있다는 주장이 나와 눈길을 끌고 있다. 신의진 의원이 발의한 중독관리법안을 살펴보면 인터넷 중독에 해당되는 중독의 종류가 단지 인터넷게임만이 아닌 ‘인터넷게임 등 미디어 콘텐츠’로 돼 있어 트윗, 페이스 북, 포털 사이트 등도 모두 중독에 해당되어 규제 대상이 된다. 이는 현 정권이 이제 그들이 진보의 해방구라고 부르는 소셜네트워크(SNS)를 통제하고 규제할 뿐 아니라 중독자로 규정하여 통제할 수 있게 된다는 의미다.

다음은 정상추가 번역한 링크TV 뉴스 전문번역이다.

영문 스크립트 작성 및 번역 감수: 임옥

LinkTV 뉴스 바로가기 ☞ http://bit.ly/19i8ZxG

South Korea to Regulate Video Games as 'Controlled Substance'
한국 정부 비디오게임을 중독물질로 규제하는 법안 추진
November 08, 2013 from LinkAsia

South Korea is planning to implement a new bill that would regulate video games as a controlled substance like drugs and alcohol. The bill is backed by 15 representatives. It would sanction the government to regulate online gaming by controlling its manufacturing, distribution and sale. The bill has yet to be voted on, but that hasn't stopped a fierce protest by the country's large gaming industry and net users.

한국은 비디오게임을 마약이나 술과 같은 중독물질로 취급하는 법안을 마련하려고 계획 중입니다. 이 법안은 열 다섯 의원의 지지를 받고 있습니다. 이 법안은 정부가 온라인 게임의 제조와 유통 그리고 판매 등을 관리하여 온라인게임을 규제하는 권한을 갖도록 해줄 것입니다. 아직 표결을 거친 것은 아니지만, 거대한 게임 산업과 인터넷 이용자들의 격렬한 저항이 이미 시작되었습니다.

Here is Yoo Eun Lee from Global Voices. 

글로벌 보이스의 이유은 기자입니다.

After the Korean government classified online gaming as one of the four major addictive substances that need state level regulations, the online gaming industry association mourned the decision on this webpage. It uploaded an image of a black ribbon above the message "Condolences to the Republic of Korea's Gaming Industry."

한국 정부가 온라인게임을 국가적 차원의 규제가 필요한 네 가지 중독성 규제 물질 중의 하나로 분류한 후 온라인 게임 사업협회는 홈페이지에 이 결정에 대한 애도를 표했습니다. 이 홈페이지에 "대한민국 공화국의 게임 산업에 조의를 보냅니다"라는 메시지를 올리고 그 위에 검은 상장이 그려 넣어져 있습니다.

If their disappointment wasn't clear enough, the association also launched an online petition which has gathered over a hundred thousand signatures and argues the bill will bring death to the Korean gaming industry. 

자기들의 실망을 이렇게 표현하는 데에 그치지 않고, 협회는 또한 온라인 청원을 시작해서 십만명 이상이 이에 서명을 했고, 이 법안이 한국의 게임 산업을 사장할 것이라 주장했습니다.

Many net users also protested on social media.

인터넷 이용자들도 SNS 상에 이에 대한 항의를 표했습니다.

One user wrote jokingly:

한 사람은 농담하듯 이렇게 말했습니다:

"I welcome this news of designating game addiction as a disease. I will definitely be diagnosed as suffering from game-addiction at the company hospital."

"게임중독 질병코드화 환영합니다. 회사 병원에서 게임중독 진단을 받고야 말겠어."

Another twitter user even wrote sarcastically:

또 다른 트위터 사용자는 비꼬듯이 글을 남겼습니다:

"Once game addiction is acknowledged as a disease, then I would qualify for sick leave, and even be deemed to be disabled."

"게임중독이 질병으로 인정을 받으면, 난 병가도 가능할 것이고, 심지어 장애 판정도 받을 수 있겠다!"

According to government data, 11 percent of Korean youths and 6 percent of adults are addicted to the Internet. And 61 percent of those addicts used the web for online gaming. 

정부 자료에 따르면, 한국 청소년의 11%와 성인 6%가 인터넷에 중독되었다고 합니다. 그리고 중독된 사람들 중 61%는 온라인게임을 위해 인터넷을 사용합니다.

Many agree that authorities have drawn the wrong conclusion from this data and failed to see what might have caused the addiction in the first place. 

많은 사람들은 정부가 이 자료로부터 잘못된 결론을 내렸고 중독을 일으킨 요인이 일단 무엇인지 파악하는 데 실패했다는데 동의합니다.  

Net users point to the data that highlights Korea's working hours as one of the highest among the OECD group of advanced economies. Four hundred hours more a year than the average. 

인터넷 사용자들은 한국의 근무 시간이 선진국 OECD 그룹중에서 가장 높은 나라중의 하나임을 보여주는 통계자료를 언급합니다. 연간 근무 시간이 평균보다 4백 시간 더 많습니다.

This net user wrote:

이 인터넷 사용자는 다음과 같이 글을 남겼습니다:

"There is no such thing as gaming addiction. What we see is a serious shortage of leisure time and entertainment hours. Don't confuse the causes of the problem with the symptoms. Our nation's annual work hours are ranked as the highest in the world."

"게임 중독이란 없다. 다만 여가와 놀이 시간의 심각한 부족이 있을 뿐이다. 원인과 결과를 뒤집지 말라. 우리 나라의 연간 근무 시간은 세계 일위로 기록되어 있다."

This net user says,

이 인터넷 사용자는 말하기를,

"South Korea's notoriously harsh education system has pushed students to escape to the virtual world.

"한국의 악명 높고 가혹한 교육 체계는 학생들을 가상 세계로 탈출하도록 만들고 있다.

Actually, there is no surprise that our young people are addicted to gaming, since they have so many emotional issues - it is understandable that they, who had to suffer under the 12-year messed-up education system, want to escape from reality by gaming."

사실, 우리나라 학생들이 게임에 중독되는 게 놀랍지도 않은 게, 많은 학생들이 정서적 문제를 안고 있으니 - 12년동안의 엉망인 교육 체계 아래서 고생해야 했던 학생들이 게임으로 현실을 도피하고 싶은 것도 무리는 아니지."

For the Korean government whose motto is boosting a creative economy and for the online gaming industry which is highly lucrative, generating profits seven times higher than the famous K-Pop music industry, you can be sure the controversy surrounding this bill isn't going away anytime soon. 

창조 경제 신장이라는 좌우명을 가진 정부의 관점에서, 그리고 유명한 K-Pop 산업보다 7배 더 높은 이익을 남기는 대단히 수익성이 좋은 온라인게임 산업의 관점에서 볼 때, 이 법안을 둘러싼 논란이 곧 사라지지 않을 것임은 분명합니다.

I'm Yoo Eun Lee for LinkAsia

LinkAsia의 이유은 기자였습니다.

 
 
[제보=pluskorean@hanmail.net] 


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